sexta-feira, 14 de julho de 2017

Naves: Caças para Storyteller

Resultado de imagem para caça pirata star wars
Mais tarde colocaremos outros tipos de naves
Ficha da Nave
Escudos - eles são alimentados pela energia da nave que vem da engenharia, os escudos podem cair até serem desligados, porem podem ser reativados se a energia adequada for dada pela engenharia
Casco - são o vigor da nave e o quanto ela aquenta de dano
Ataque - o dano causado pela nave
Evasão - a capacidade da nave de se desviar com ou sem ajuda de um navegador
Velocidade - a quantidade de dobra espacial que a nave é capaz de gerar
Sensores - a capacidade da nave de detectar, mirar ou investigar.
Habilidade especial
Mira - utilizado pelo chefe de segurança ou navegador (dependendo da nave) com a ajuda dos sensores
Regeneração de escudos - a capacidade de gerar energia para os escudos pela engenharia com ou sem o engenheiro
Velocidade de ataque - capacidade de gerar mais dano ou dano mais rápido pegando energia da engenharia com ou sem a ajuda do engenheiro.
Raio trator - capacidade de puxar objetos para a nave
Motor de pulo do hyper espaço - tendo uma rota do hyper espaço mapeada o navegador ou piloto da nave pode gastando 1 ponto de energia da nave fazer um pulo do hyper espaço
Outras habilidades especiais - outras naves podem possuir outras habilidades como camuflagem ou aumento de dano da nave entre outras coisas
  • Escoriado: Sem penalidades.
  • danos leves: -1 dado na parada total de dados.
  • danos graves: -1 dado na parada total de dados.
  •  danos extremos: -2 dados na parada total de dados.
  •  nave danificada: -2 dados na parada total de dados.- sem escudos ou armas
  •  danos internos : -5 dados na parada de total de dados. - sem motor de dobra
  • Incapacitado: imobilizado: Não pode executar nenhuma ação até que recupere ao menos um ponto de vitalidade da nave, apenas sistemas de suporte de vida ativados.
  • Recuperando vitalidade da nave - Trabalho dos Engenheiros da nave em reparos, pode demorar mais ou menos de acordo com os equipamentos utilizados.

Caças
Imagem relacionada
Caça Pirata padrão - eram naves pequenas modificadas para serem usadas por piratas
Custo novo 85 mil usado 40 mil
Escudos - 1
Casco - 1
Ataque -1
Evasão -2
Velocidade -  sub luz 1- mais do que isso por muito tempo pode gerar dano a nave
Sensores - 1
energia 2
Habilidade especial
Mira - 0 + Armas Phaser do navegador ou chefe de segurança gastando energia
Regeneração de escudos - 0 +  engenharia gastando energia
Torpedos de Protons - 2 torpedos em cada nave, eles geram o dano de ataque  ou de mira gastando 1 ponto de energia da nave, o dano é agravado contra outras naves
motor para pulo espacial
Tripulação 2 pilotoa e um droid de reparos
Caça modelo Arc
Esses caças foram criados pela ordem Jedi, seus modelos serviram de base para a classe Wing, eles tinham ataque limitados, mas carregavam 6 torpedos, foram vendidos pelo império após o fim das guerras clonicas
custo novo 155 mil, custo usado 70 mil
Escudos - 1
Casco - 1
Ataque -1
Evasão -2
Velocidade -  sub luz 1- mais do que isso por muito tempo pode gerar dano a nave
Sensores - 1
energia 2
Habilidade especial
Mira - 0 + Armas Phaser do navegador ou chefe de segurança gastando energia
Regeneração de escudos - 0 +  engenharia gastando energia
Torpedos de Protons - 6 torpedos em cada nave, eles geram o dano de ataque  ou de mira gastando 1 ponto de energia da nave, o dano é agravado contra outras naves
motor para pulo espacial
Tripulação 1 piloto e um droid de reparos
Caça classe Nimbus - Usado nas guerras clônicas, após a queda da republica foram vendidos pelo Império para conseguir dinheiro, normalmente para força de defesa de planetas, mas acabou sendo usado por piratas e criminosos.
custo 102 mil novo, 45 mil usado
Escudos - 1
Casco - 1
Ataque -1
Evasão -1
Velocidade -  sub luz 1- mais do que isso por muito tempo pode gerar dano a nave
Sensores - 1
energia 2
Habilidade especial
Mira - 0 + Armas Phaser do navegador ou chefe de segurança gastando energia
Regeneração de escudos - 0 +  engenharia gastando energia
Torpedos de Protons - 1 torpedo em cada nave, eles geram o dano de ataque  ou de mira gastando 1 ponto de energia da nave, o dano é agravado contra outras naves
motor para pulo espacial
Tripulação 1 piloto e um droid de reparos
Caça modelo E-Wing - Foi originalmente criado como substituto dos caças republicanos, mas acabou virando um caça de guerra feito para transportar um pequeno grupo de feridos.
Novo 185 mil créditos usado 95 mil créditos
Escudos - 2
Casco - 3
Ataque -1
Evasão -1
Velocidade -  sub luz 1- mais do que isso por muito tempo pode gerar dano a nave
Sensores - 1
Energia 3
Habilidade especial
Mira - 0 + Armas Phaser do navegador ou chefe de segurança gastando energia
Regeneração de escudos - 0 +  engenharia gastando energia
Torpedos de Protons - 1 torpedo em cada nave, eles geram o dano de ataque  ou de mira gastando 1 ponto de energia da nave, o dano é agravado contra outras naves
Enfermagem improvisada - capaz de estabilizar casos graves 
motor para pulo espacial
Tripulação - 1 piloto, espaço para 4 pessoas para transporte


Caça classe Wing - Usado pela Aliança Galáctica (rebeldes) e pela Nova Republica, bem como a Resistência, essa classe de naves foi fundamental para ajudar a Rebelião contra o Império, bem como em ajudar a Nova Republica e a Resistência, criada pela Corporação Incom que foi uma das poucas empresas que sobraram após o Império estatizar 97 por cento de todas as empresas privadas do território da republica, ele foi criado para superar os caças imperiais e valorizava a vida do piloto por reforçar os escudos e velocidade da nave.
Custo - vendido somente no território da republica com autorização da republica
Mercado negro - novo 200 mil créditos, usado 100 mil créditos
Escudos - 2
Casco - 2
Ataque -1
Evasão -1
Energia 3
Velocidade -  sub-luz 2 (gera +2  em testes de manobra gastando 1 ponto de energia)- mais do que isso por muito tempo pode gerar dano a nave
Sensores - 1
Habilidade especial
Mira - evasão  + pilotagem do navegador - custo 1 ponto de energia - o ataque de mira dá o dobro de dano
Regeneração de escudos - 1 +  engenharia gastando energia 1 ponto
Velocidade de ataque - 1+ bônus de teste do engenheiro - 1 ponto de energia
Motor para pulo espacial
Torpedos de Protons - 2 torpedos em cada nave, eles geram o dano de ataque ou de mira gastando 1 ponto de energia da nave, o dano é agravado em outras naves
Tripulação - 1 droid de reparos e um piloto
Caça classe Headhunter - criado para ser o mais rápido caça, ele foi feito para reconhecimento e caça de outras naves de pequeno porte pela Rebelião e a Nova Republica.
Custo o mesmo do caça modelo wing
Escudos - 2
Casco - 2
Ataque -1
Evasão -2
Energia 2
Velocidade -  sub-luz 3 (gera +3  em testes de manobra gastando 1 ponto de energia)- mais do que isso por muito tempo pode gerar dano a nave
Sensores - 1
Habilidade especial
Mira - evasão  + pilotagem do navegador - custo 1 ponto de energia - o ataque de mira dá o dobro de dano
Regeneração de escudos - 1 +  engenharia gastando energia 1 ponto
Velocidade de ataque - 1+ bônus de teste do engenheiro - 1 ponto de energia
Motor para pulo espacial
Tripulação - 1 droid de reparos e um piloto
TIEs SoG.jpg
Caças Modelo TIE - criada pela fabrica estatizada do Império sob a supervisão do próprio imperador, foram criados pelo custo beneficio de serem mais baratos e ameaçadores, com um poder de fogo maior mas sem escudos de energia ou torpedos, era usado durante a nova republica pela Primeira Ordem, O Imperio de Fel,  e a ordem dos Jedi Sombrios (estes usavam droids para pilotar esses caças)
Custo - Novo - 90 mil  usado 40 mil
Escudos - 0
Casco - 2
Ataque -3
Evasão -1
Energia 3
Velocidade -  sub-luz 2 (gera +2  em testes de manobra gastando 1 ponto de energia)- mais do que isso por muito tempo pode gerar dano a nave
Sensores - 1
Habilidade especial
Mira - evasão  + pilotagem do navegador - custo 1 ponto de energia - o ataque de mira dá o dobro de dano
Regeneração de escudos - 1 +  engenharia gastando energia 1 ponto
Velocidade de ataque - 1+ bônus de teste do engenheiro - 1 ponto de energia
Motor para pulo espacial
Tripulação - 1 piloto
TIE bomber.jpg
Classe modelo bombardeio Tie - com um casco reforçado, escudos e diversos tipos de torpedos, esses caças foram fabricados bem próximo a queda do império e continua sendo usado até hoje pelas forças que surgiram após a queda do império como seu substituto, ele somente foi usado pelo Imperio de Fel e pela Primeira Ordem.
Custo Novo 180 mil, usado 90 mil
Escudos - 1
Casco - 2
Ataque -3
Evasão -1
Energia 3
Velocidade -  sub-luz 2 (gera +2  em testes de manobra gastando 1 ponto de energia)- mais do que isso por muito tempo pode gerar dano a nave
Sensores - 1
Habilidade especial
Mira - evasão  + pilotagem do navegador - custo 1 ponto de energia - o ataque de mira dá o dobro de dano
Regeneração de escudos - 1 +  engenharia gastando energia 1 ponto
Velocidade de ataque - 1+ bônus de teste do engenheiro - 1 ponto de energia
Torpedos de Protons - 4 torpedos em cada nave, eles geram o dano de ataque ou de mira gastando 1 ponto de energia da nave, o dano é agravado em outras naves, possui 2 torpedos de nocaute usado para fazer populações locais dormirem.
Motor para pulo espacial
Tripulação - 1 piloto


terça-feira, 11 de julho de 2017

Equipamentos e Armas para Storyteller

Resultado de imagem para star wars equipment
Aqui vai a lista dos equipamentos e partes para storyteller, a base do valor é o credito da republica, por isso veja os diferentes valores em moedas de outros territórios, existem equipamentos que só podem ser comprados ou obtidos com o antecedente arsenal, hierarquia militar ou comprados no mercado negro, os equipamentos comuns podem ser comprados em qualquer lugar e quando são comprados no mercado negro são metade do valor mas sua qualidade é mais baixa.

Equipamentos de uso pessoal
Comuns:
Partes para Androides ou equipamentos - São partes utilizadas para montagem ou reparo de equipamentos, o jogador pode usar metade do xp necessário normal para criar ou melhorar algo + partes ou simplesmente usar o xp completo - 1 parte custa 100 créditos da republica
Ração - vale por uma refeição e mais 2 litros de água completa por 100 créditos, pode ser separada em até 4 partes reduzindo seu valor proporcionalmente 
Partes para naves - cada parte custa 500 créditos da republica
Mochila pequena - 50 créditos - permite carregar 500 peças, um equipamento de cada tipo (cabeça, armadura corporal, cinto, duas bandanas, uma arma pequena e uma arma grande, um kit de sobrevivência (ração para 1 dia, 2 litros de água, 1 kit medico comum), requisito força 1
célula de energia - aumenta +1 ponto da energia da nave custo 500 créditos 
Mochila media - 100 créditos - o dobro de cada tipo de item, requisito força 2
Mochila grande - 500 créditos - 5 vezes mais cada tipo de item, requisito força 3
Datapad - uma especie de computador pessoal comum, você precisa digitar - 500 creditos
Datapad especial - você pode criar um holograma para usar o seu computador que reage ao toque - mil creditos
comlink - uma especie de comunicador, telefone, etc você apenas precisa dizer o nome, apelido ou numero do conlink da outra pessoa para se comunicar, ele é colocado na sua orelha, você pode colocar mais de uma pessoa na conversa
conlink holografico - da mesma maneira mas é capaz de enviar e ver imagens holograficas desde que a outra pessoa tenha um conlink holografico 
Cintos - o personagem só pode usar um cinto por vez
cinto Brejick - utilizado para evitar danos em escavações, esse cinto cria um campo que protege de dano contusivo aumentando +1 ponto de vigor - custo mil créditos
Cinto de energia básico - aumenta +1 ponto de vigor para ataques letais feitos com energia, esse cinto não protege de ataques de armas brancas ou de sabre de luz.
Kit medico - uma vez usado o kit medico fica "vazio" - para recuperar mais é necessário um teste de raciocínio + medicina dif 6, cada sucesso recupera 1 ponto de dano a sua escolha a mais, se tiver uma falha critica é retirado 1 ponto do tipo de ponto que queria recuperar
Kit Medico comum - recupera 2 pontos de dano contusivo ou 1 ponto de dano letal - custo 50 creditos
Kit medico médio- recupera 4 pontos de dano contusivo ou 2 pontos de dano letal - custo 100 créditos
Kit medico grande - recupera 6 pontos de dano contusivo ou 4 pontos de dano letal ou 1 ponto de dano agravado - custo 500 creditos
Kit medico emergencial - recupera 8 pontos de dano contusivo ou 6 pontos de dano letal ou 2 pontos de dano agravado custo mil creditos
Sniper - aumenta o alcance do tiro da arma em +50 metros - custo mil creditos
Pistola comum - são pistolas encontradas em qualquer lugar - ela possui o modo para nocaute e o modo letal, o modo para nocaute prova 4 danos contusivos, o modo letal provoca 2 pontos de dano letal, ela possui 20 tiros, pode ser recarregada o custo de munição comum é de 50 creditos, a munição é do tamanho de uma carta e deve ser inserida na arma, é leve e de facil carregamento, a pistola custa 100 créditos - alcance 18 metros

Rifle comum - do mesmo modo possui o modo nocaute e o modo letal - o modo nocaute provoca 8 de dano contusivo ou 4 pontos de dano agravado, pode dar até 14 tiros, o preço de munição é o mesmo., o custo da arma é 500 creditos - alcance 28 metros

Bastão de tonteio - arma branca - usado por forças de defesa esse bastão gera dano de força +1 letal, porem se acertar na cabeça de um ser vivo ele deve fazer um teste de força e vontade ou vai desmaiar, usuários da força podem rolar sua conexão da força para ignorar mas gastando um turno.

Armadura comum - custo 100 creditos - cobre apenas o tronco do corpo - adiciona +1 em vigor para absorver dano contusivo

respirador - da imunidade a venenamento por gás venenoso, possui 1 hora de ar, depois que descarrega precisa de mais uma hora para criar ar novamente
Resultado de imagem para starwars black market
Itens do mercado negro e forças militares - esse tipo de arma pode ser proibido na maioria dos planetas, por isso use discretamente
Pistolas e munições especiais
Pistola de defesa - vendida e usada somente por forças de defesa ou segurança, em alguns territorios seu porte é proibido - 750 créditos - +1 de dano em relação a pistola comum
Pistola militar - mil creditos - +2 de dano em relação a pistola comum
Pistola mandoloriana  - criada por mandolorianos, é um item considerado raro - 2000 mil creditos - +3 de dano em relação a pistola comum
Pistola pesada comum - a pistola pesada provoca +1 de dificuldade no uso para aqueles que não são soldados ou não tenham especialização em pistolas - custo 250 creditos - +1 de dano em relação ao blaster comum possui apenas 7 tiros
Pistola pesada de defesa - mesmo efeitos + 2 de dano em relação ao blaster - custo 750 creditos
Pistola pesada militar - mesmo efeito +3 de dano em relação ao blaster custo mil creditos
Pistola pesada mandoloriana - +4 nas opções comuns, pode provocar 2 pontos de dano agravado
Pistola assassina sith - tem o mesmo dano de uma pistola pesada comum, mas sem os efeitos negativos e com a mesma capacidade de tiros que uma pistola blaster, custo 2500 creditos
Pistola Ionica - o mesmo dano de uma pistola comum mas provoca o dano letal em agravado contra droids - 1500 créditos, ela não precisa adicionar kit especial, ja provoca o dano com munição normal
Munição Iônica - ela se mescla com a munição normal - a vantagem é que o dano se torna agravado contra droids - custo 200 por kit, cada kit se mescla com a munição usada na arma
Munição explosiva - gera dano agravado em organicos ou droids - 500 por kit
Munição venenosa - gera dano agravado em seres vivos exceto a usuários da força, para eles o dano é letal.
Sniper especial - aumenta o alcance da arma em 100 metros - custo 5 mil creditos
Rifle de defesa - +1 em relação a um rifle comum - custo mil creditos - provoca dificuldade +1 se usado por soldados ou pessoas sem especialização em rifles
Rifle militar - +2 em relação ao rifle comum - custo 2 mil creditos - 
Rifle mandoloriano - +3 em relação ao rifle comum - 3 mil creditos
Rifle modificado Sith - +4 em relação ao tifle comum - 4 mil creditos
Rifle Ionico - mesmo efeito  especial da pistola ionica e o dano do rifle militar - 2 500 créditos 
Bowcaster - rifle capaz de soltar um tiro de dano maior, requisito força 3, criado pelos wookies - +5 em relação ao rifle comum - 5 mil creditos
Blaster repetido - ele existe no modelo de defesa, militar e mandoloriano - adiciona mil creditos no valor do tipo de blaster mas permite que ele atire duas vezes por turno
Lança foguetes - modifica a arma para que ela possa lançar misseis  cada míssil gera o dano de uma munição explosiva porem na área do local onde o míssil explode, somente pode ser usado em rifles, custo mil creditos, cada missil custa 200 créditos

Granadas:
Granada contusiva - deixa seres humanos ficarem 2 turnos sem reação, mas podem jogar sua força de vontade -2 precisando 3 sucesso para superar os efeitos, os usuarios da força alem disso pode tentar usar sua conexão com a força precisando de um sucesso. - custo 300 creditos cada
Granada ionica - gera 3 de dano leta para seres orgânicos e 3 de dano agravado para droids na área - custo 600 creditos cada
Granada criogenica - congela por 2 turnos androides e organicos - custo mil creditos cada
Granada plasmatica - tira 3 de dano agravado em organicos e droids - custo 2 mil creditos cada





Armas brancas - algumas possuem vibrolamina capaz de conseguir se defender de um ataque de um sabre de luz
Espada - o mesmo de uma espada comum - 100 creditos
Espada pequena - o mesmo dano de uma faca mas possui viborlamina - 250 creditos
Espada - o mesmo de uma espada comum mas possui vibrolamina - 500 creditos
Machado - o mesmo de um machado comum, porem ele possui vibrolamina capaz de conseguir se defender de um ataque de um sabre de luz - mil creditos
Vibro Blade - provoca 2 de dano agravado - dificuldade 7 para aqueles que não tem especialização em  vibrolaminas  - mil e 500 creditos
Vibro espada - o mesmo que vibrolamina mas o dano é +1 -2 mil creditos
Cajado de força - dan o mesmo de uma espada - porem caso não tem ambidestria a dificuldade fica 8,  para usuarios da força a dificuldade é normal, caso o personagem acerte na cabeça do oponente ele deve fazer um teste de força de vontade ou desmaia, jedis podem gastar um turno e usar sua conexão com a força para não desmaiar, concede ao jogar dar dois ataques por turno, sem falar que +1 para bloqueio de ataques - 2500 créditos 
Vibro lamina dupla - o mesmo que espada - pode dar dois ataques por turno, caso não tenha ambidestria a dificuldade aumenta 7 - 3 mil créditos, sem falar que +1 para bloqueio de ataques
Sabre de treinamento - provoca o dobro de dano de uma espada em dano contusivo, porem se acertar na cabeça ocorre o mesmo de um cajado da força - 4 mil creditos
Resultado de imagem para lightsabers
Sabre de luz - são itens raríssimos, especialmente depois do imperio quando quase todos os sabres de luz foram confiscados pelo império e destruídos, para criar um sabre de luz é necessário uma celula de energia, um emissor de energia, uma lente de energia, um cristal kyber de qualquer cor, existe a opção de aprimorar o sabre de luz colocando dois cristais extras que não são cristais kyber mas raros cristais que funcionam junto com ele, a construção de um sabre era uma das tarefas para um padawan virar um cavaleiro jedi, sabres são encontrados em pouquíssimos lugares prontos
Sabre de luz curto - F+2 em dano agravado - o sabre de luz curto era o mesmo que um punhal - custo - 10 mil creditos, para usar um sabre de luz é necessário possuir a habilidade sabre de luz nível 1, ou a dificuldade do uso da arma será 8
Sabre de luz - F+4 de dano agravado - 
Sabre de luz duplo - requisito ambidestria ou ficará +2 de dificuldade no uso - o mesmo dano de um sabre de luz mas permite 2 ataques por turno, sem falar que +1 para bloqueio de ataques.
Cristais Kyber - Azul (guardiões), Verde (Consulares), Amarelo (Sentinelas), Roxo (raro, absorve 2 pontos do lado negro e os limpa sem que a corrupção afete usuário) , Prateado ( raro, aumenta +1 em pontos da força para usuários do lado da luz), vermelho (como parte do ensinamento de um sith, ele deve matar um mestre ou cavaleiro jedi de renome e corromper o cristal kyber de seu sabre de luz, assim tornando ele vermelho, o uso aumenta +1 ponto da força para usuários do lado negro).
cristais de melhoria - existem poucos tipos de cristais que podem melhorar o sabre, se pode colocar apenas 2 cristais extras dentro do sabre, eles tem diferentes efeitos podem melhorar sua conexão com a força, aumentar o dano ou gerar pontos extras da força.

Armaduras - gera -1 em conexão com a força se usado por usuarios da força
Armadura de defesa - protege apenas o tronco absorve permite o jogador rolar o seu vigor para absover dano letal - 750 creditos
Armadura militar - +1 de vigor para absover dano letal - se usar a dificuldade aumenta em +1 exceto para soldados  - mil creditos
Armadura mandoloriana - +2 de vigor para absover dano letal - 2 mil creditos
Armadura militar Imperial - absorve automaticamente 1 ponto de dano agravado, porem o jogador recebe +1 de dificuldade em testes de ataque ou esquiva - 2500 creditos 
Armadura de elite republicana - mesmo efeito da armadura imperial mas sem os efeitos colaterais - 3 mil creditos 
Armadura de elite imperial - pode absorver dano agravado - 4 mil creditos
Armadura dos cavaleiros imperiais - tem o mesmo status de armadura mandoloriana e permite um usuario da força usar poderes neutores sem receber -1 em sua conexão com a força por usar uma armadura

Melhorias 
Acelerador - custo 10 mil creditos por nivel - esse acelerador cobre toda a armadura e concede ao jogador +1 turno extra de ação por nivel, o limite é 5 niveis, apenas funciona em armaduras militares para cima
Jetpack - permite ao jogador voar, ele fica nas costas porem se for atingido pode explodir dando 2 de dano agravado nas costas e fazendo a pessoa cair - custo 50 mil creditos
lacrada - a armadura pode ser usada no vácuo do espaço - mil creditos


Elmos - gera -1 de conexão com a força se usado por usuarios da força - o visor tem um comunicador, é capaz de enxergar no escuro, seu valor é o mesmo da armadura, uma cabeçada de um elmo gera força +1 o dano é do tipo de proteção que o elmo possui
Elmo comum - permite absorver o mesmo que uma armadura comum na cabeça
Elmo de defesa - o mesmo que armadura de defesa
elmo militar - o mesmo que armadura militar
elmo mandoloriano - o mesmo que armadura mandoloriana, possui infravermelho (capaz de ver através das paredes)
elmo de elite  imperial - o mesmo que a armadura militar imperial mas aumenta em +1 a dificuldade em testes de ataque ou esquiva
elmo de elite republicano - o mesmo que armadura de elite republicana
Melhorias
Radar - custo 250 creditos - pode prever a aproximação de inimigos que não estejam camuflados
kit de hacker - custo 500 créditos - adiciona +1 em testes para hackear
transformador de ar - transforma a respiração da pessoa em ar, dando uma fonte inesgotável de ar - mil creditos
Elmo de prontidão - pode ser usado por jedi - aumenta +1 a prontidão - custo mil creditos
Elmo de infiltração + 1 hackear, segurança e computadores - 2 mil creditos
visor - aumenta +1 de dano no uso de pistola blaster ou rifle blaster - 2 mil creditos
elmo de tratamento - pode ser usado por jedi - recupera 1 ponto de vitalidade por turno - 
Mascara de Guarda do templo jedi - Aumenta +1 na sua conexão com a força - raro - inestimável - só funciona com jedis

Robes Jedi - usados por usuários da força - são raros de achar, exceto os comuns
Comum - vigor +1 para dano contusivo- não atrapalha sua conexão com a força
Qeldorama - raro, alem da vantagem anterior concede +1 em conexão com a força
Manto de cavaleiro jedi - vigor +2 para dano contusivo ou protege 1 ponto de dano letal - gera +1 ponto permanente da força
Manto de mestre jedi - +1 em relação ao manto de cavaleiro
Manto da starforge - esse manto raro foi criado pela starforge uma estação de batalha do imperio infinito modificada por revan são rarissimos - +1 em relação ao manto do mestre jedi, absorve 1 ponto de dano agravado, conexão com a força +1

Escudos - escudos podem ser colocados em cintos ou em ombreiras de armaduras (2 para cada ombreira e 1 para cada cinto), depois que o escudo absorve automaticamente o dano ele se desliga.

Escudos de energia defensivos - absorvem dano de energia ou seja de armas blaster ou sabres de luz
Basico - absorve 2 pontos de dano letal ou 1 ponto de dano agravado - custo - 154 creditos cada
Mediano - absorve 4 pontos de dano letal ou 2 pontos de dano agravado - 500 creditos cada
Echani - absorve +1 ponto de dano agravado contra sabres de luz - 1650 creditos - raro
Militar - absorve + 2 pontos de dano agravado em relação ao mediano - 2 mil creditos
Escudo republicano - absorve +1 ponto de dano agravado em relação ao militar - 4 mil creditos

Escudos contusivos defensivos - protegem apenas contra armas brancas ou danos contusivos
Basico - absorve 2 pontos da arma branca ou 4 pontos contusivos - 100 creditos
Mediano - absorve 4 danos da arma branca ou 8 danos contusivos - 450 creditos 
militar - absorve  6 danos da arma branca ou 10 danos contusivos - 1500 creditos
Republicano - aborve alem do anterior 1 ponto de dano agravado - 3 mil creditos
republicano elite - pode rolar o vigor para absorver dano agravado inclusive de armas blaster ou sabres de luz - 5 mil creditos  - pode usar apenas 5 vezes

Obreira aumentativa de força, aumenta a força nas mãos - pode ser usada no lugar do escudo em uma das ombreiras, dá na força da mão que a ombreira está, sua celula de energia pode ser usada 5 vezes
Para gerar dano letal - 3 mil creditos
Para gerar dano agravado - 10 mil creditos
Obreira de defesa - pode ser usada por jedi - manto jedi comum ou melhorado - adiciona +1 ponto de vigor a pessoa que usa
estabilizadora +1 em demolições
Mira - +1 em acerto com pistolas ou rifles blaster


Cintos - o jogador pode usar apenas um cinto por vez, mas pode usar escudos adicionais nele
- cinto de força - cria um campo ao redor do corpo que aumenta a força em +1 - 
-cinto cardio regulador - aumenta o vigor em +1
- cinto de adrenalina - testes de acerto de esquiva ou ataque +1
- cinto eletro estatico - torna a pessoa imune a truques da mente
- cinto de utilidades - +1 em computadores, demolições, oficios e segurança
- cinto protetivo eletrico - imunidade a danos eletricos
- cinto protetivo termal - imunidade a fogo 
- cinto de furtividade - o usuario deve fazer um teste de destreza + furtividade - caso passe ele não emite som algum, o cinto permite a pessoa ficar quase invisível, se uma pessoa prestar atenção pode perceber o contorno de distorção da imagem, esse contorno não é detectado por cameras
-cinto de aumento de agilidade - prontidão +1 e destreza +1
Resultado de imagem para starwars implants
Implantes cada tipo de implante gera um efeito permanente negativo em sua conexão com a força
leve  - gera -1 em conexão com a força se usado por usuarios da força
Cerebral - nanitas saem do seu cerebro e revestem suas celulas fazendo com que possa absorver dano letal normalmente ou aumentam sua inteligencia em +1 - custo 10 mil creditos, os nanitas podem ser hackeados para envenenar seu usuario
Cardíaco - aumenta +1 o seu vigor - 10 mil creditos
Sináptico - aumenta +1 sua destreza - 10 mil creditos
médio - gera -2 em conexão com a força 
retina - aumenta +1 em perceção
nervos cerebrais - imune a ataques mentais
pele - sua pele absorve dano letal normalmente
sentidos aguçados - você pode ter um sentido aguçado por implanete, mais visão infravermelha, visão de raio x, analise cardíaca (permite saber se uma pessoa está mentindo e como o organismo dela se altera na conversa empatia +1) - mil creditos cada 
Grande - -3 em conexão com a força
Caixa craniana - seu personagem somente pode respirar se usar um elmo especial, ele permite que ele respire, ele tem um visor infravermelho gratuito - ele pode ficar no vacuo do espaço com esse elmo ou embaixo da agua sem problemas - custo 10 mil creditos, danos na cabeça podem ser absorvidos com o seu vigor inclusive contra dano agravado
Tronco - o personagem trocou o tronco de seu tecido por uma armadura corporal, seus orgãos estão dentro dela, permite que absorve ataques contra o seu tronco rolando seu vigor para dano agravado , o personagem não precisa comer ou usar o banheiro-100 mil creditos
Braço - o personagem trocou um de seus braços ou os dois por braços cyberneticos podendo dar dano agravado com eles - 50 mil creditos cada
Pernas - o personagem ganha destreza +1, fica imunes a dano por quedas se cair de pé - 50 mil por cada
Refinados - 2 em conexão com a força - são implantes leves e não agressivos e extremamente caros, a pessoa continua sentido e aparentando ser uma pessoa normal
Cerebral - +1 em inteligencia - 200 mil créditos
retina - o personagem pode ter acesso a diversos sentidos aguçados - 10 mil por sentido aguçado
Mãos ou braços - sua força gera dano letal - 100 mil créditos cada ou 200 mil cada para gerar dano agravado
Corporal - apenas para a nova republica - seu personagem não precisa dormir, comer ou usar o banheiro, todo seu corpo virou sintético, apesar disso ele ainda se sente humano, com todas as sensações normais, seu cérebro foi transplantado para um novo corpo, seu corpo sintético tem TODAS as funções  sensações de um corpo normal, o personagem para de envelhecer e recebe as mesmas características especiais de um androide, mas ainda pode usar a força 
gerador de holograma - o personagem pode ativar um gerador de holograma em seu corpo que permite que ele tenha visualizavelmente qualquer tipo de aparência ou fique invisível igual a um cinto de camuflagem - 500 mil créditos


Resultado de imagem para star wars droids
Melhorias para Droids

Chassi - é a aparência do droid e o tipo de proteção que ele possui
comum - é o que o droid inicia no jogo seu status normal 
defensivo - o droid recebe +1 em seu vigor - mil creditos
Separatistas - raro de ser encontrado - permite a colocação de armas nos ombros e mãos.- 10 mil creditos
Militar - o droid recebe +2 em seu vigor - 20 mil creditos
Imperial - alem da vantagem anterior recebe +1 em destreza - 50 mil creditos 
Refinado - apenas na nova republica
Aparência humana - ele ainda é um droid e se sente assim, apenas sua aparencia parece ser igual a de um humano, sua pele é sintetica - 100 mil creditos
Cyborg -o android tem todas sensações e funções humanas, porem não precisa dormir, comer ou ir ao banheiro, o droid continua sem poder usar a força, ele continua tendo todas as vantagens de um androide - 500 mil creditos

Partes - porem para manter mais de dois braços, duas pernas e uma cabela, ele precisa comprar uma celula de energia para cada membro extra
Braços - droids podem ter mais de 2 braços e nenhum deles com redutores como se fossem ambidestros, 
Defensivo - o braço ou braços do droid geram dano letal - 50 mil créditos
separatista - o braço concede destreza +1 - 75 mil
militar - o braço gera dano agravado  - 100 mil
Carga - o braço gera 1 de dano agravado automático - 200 mil - necessita de 2 celulas de energia - não pode ser possuido por cyborgs ou de aparencia humana
Pernas - 
defensiva - +1 de força para saltos - 50 mil creditos
Separatista - podem ser modificadas para permitir voar - 75 mil creditos
Militar - pode usar seus pés como as mãos - 100 mil 
aceleração - o droid precisa de 2 células de energia para cada turno extra que queira possuir - 200 mil
Cabeça  -
defensivo - permite a compra de 1 tipo de sentido aguçado por 5 mil creditos cada
separatista -+1 em inteligencia  - 10 mil creditos
militar - computadores, uso de armas de energia, pilotagem +1 - 30 mil creditos
invasão total - 50 mil creditos pode invadir livremente sistemas de computador, cada invasão total concede invadir um computador sem teste durante a sessão
Implantes - cada implante aumenta em no maximo +1 em uma habilidade especifica, uma vez usado não pode ser usado novamente para aumentar +1 - 100 mil creditos


Resultado de imagem para star wars ships
Naves
melhoria - melhoria nos atributos da nave
nave pequena -100 mil créditos para cada 1 ponto a mais de vigor no casco da nave
nave media - 500 mil
nave grande - 1 milhão
nave capitania - 5 milhões

Partes - cada parte de uma nave custa mil créditos - o jogador pode usar uma quantidade de partes para criar, reparar ou melhorar coisas na nave em troca de parte do seu xp ou um teste de acordo com o tipo, caso falhe metade das partes se perderam, falha critica todas as partes se perderam e ainda gerou dano a nave

Android de reparos - o android de reparos pode ser melhorado para ter um sistema defensivo mas ele é feito apenas para recuperar a nave, cada android de reparos concede +1 ponto nos escudos e energia da nave, naves pequenas somente podem usar 1 android de reparos, pode ser usado para hackear e roubar informações, ele precisa apenas de partes para reparar a nave - custo - 100 mil creditos, apenas fala Droid,

Android protocolar - ele fala todos os idiomas conhecidos inclusive de maquinas, pode ser usado para infiltração, não tem nenhuma habilidade combativa - custo 250 mil créditos, pode ser aprimorado para ter um chassi de aparencia humana ou cyborg

Droid medico - usado para tratamentos e procedimentos médicos delicados, para tratar alguem tudo que precisa é de um tanque de bacta com o liquido dentro

Torres de canhões - apenas para nave grandes e capitanis - as torres fornecem dano agravado contra naves (que somente podem ser absorvidos por casco de naves capitanis e geram o dobro de energia para serem absorvidos por escudos), cada torre consome 1 ponto de energia da nave quando ativada e requer uma celula de energia permanente para cada canhão - custo 1 milhão de creditos cada, naves grandes podem ter apenas até 4 canhões, naves capitanias podem ter quantos canhões quiserem

Sistema de defesa - o sistema de defesa da nave previne a invasão de pessoas não autorizadas nela
comum - dispara um alarme caso o alarme não seja desligado e avisa remotamente ao dono - 20 mil creditos
Simples - uma torre de canhão na entrada da nave controlada remotamente - 500 mil creditos
medio - uma torre em cada corredor da nave - 1 milhão para cada corredor - 
Complexo - possui 2 droids de combate e mais um sistema que caso nenhum dos donos esteja dentro liberado um gás do sono ou mortal para cada corredor a critério do dono- 5 milhões para cada corredor.


STARWARS: O PRIMEIRO DOS 20 PERDIDOS (CANON)

Então, os 20 Perdidos são um grupo de Jedis apresentados nos Prequels,  eles voltaram novamente em 2015 no livro "Tudo que você precisa saber sobre Starwars", onde é mostrado a historia de cada um deles, este livro é considerado Canon, mas você gostaria de saber quem foi o primeiro deles?

Localizado no Templo Jedi em Coruscant (Planeta capital da Republica Galáctica) estão os bustos em bronze dos 20 Mestres Jedi que deixaram a Ordem Jedi, esse grupo é chamado de Os Vinte Perdidos, apesar do nome a maioria deles ainda eram respeitada como Mestres Jedi, os bustos eram uma lembrança que nenhum jedi era obrigado a ficar na ordem e que nem os mestres eram imunes a corrupção, e que nem mesmo a Ordem Jedi era perfeita, todos eles saíram da ordem devido a diferenças filosóficas ou ideológicas no posicionamento do Conselho Jedi ou da Ordem Jedi como inteira.
                                                   
                                      (Mestre Phanius, que mais tarde viraria  Darth Ruin)
Conde Dookan foi o ultimo a ser adicionado a lista celebre de ex Mestres Jedi que deixaram a Ordem Jedi, mas o primeiro deles é pouco mostrado nos filmes Prequels, bem como nos livros seguintes, apesar de uma cena contando a historia dele fez parte do roteiro e chegou a ser gravada, contaremos quem foi ele e a sua queda que levou a uma nova guerra entre os Jedi e os Sith.

Em cada um dos bustos estava escrito os feitos dos Mestres Jedis que saíram da Ordem Jedi, o primeiro deles surgiu há quase 2 mil anos antes dos eventos de A Ameaça Fantasma.
                                                 
O Primeiro deles foi o Mestre Phanius, que mais tarde viraria  Darth Ruin (sem trocadilhos) depois de sua queda ao lado sombrio da força, Phanius nasceu há quase 2 mil anos antes da Ameaça Fantasma, uma época de relativa paz na galaxia, o ultimo grande conflito envolvendo a Ordem Jedi tinha sido há mil anos antes de seu nascimento, os Sith tinham sido considerados extintos ou banidos da galaxia, não sendo considerados uma grande ameaça nesse tempo.
                                                                   
                                                   (Busto do Conde Dookan o ultimo dos 20 perdidos)
Na época em que Phanius entrou na Ordem Jedi, a Republica tinha completo controle sobre seu território com a ajuda da Ordem Jedi, por isso vivenciavam uma época de prosperidade e paz jamais vista anteriormente, durante esse período Phanius rapidamente cresceu na Ordem Jedi, ganhando o titulo de Mestre Jedi, ele era conhecido por ser corajoso e carismático, mas também por muitos por ter opiniões contestadoras perante o Conselho Jedi, criando para si uma filosofia pessoal que muitos viam mesclar coisas do lado sombrio da força, mais tarde ele abandonou a ordem, dizendo que sua filosofia sobre a força era divergente a da oficializada pela Ordem Jedi.

A saída do Mestre Phanius foi muito lamentada, por isso ele foi o primeiro membro do que seria chamado de os Os Vinte Perdidos, apesar da sua saída ter sido amigável, os reais motivos dela foram bem sombrios, Phanius saiu da Ordem Jedi para aprender ensinamentos que eram proibidos por ela, basicamente relacionados ao lado sombrio da força, ao sair da Ordem Jedi ele sumiu completamente da vida publica, tendo sido considerado desaparecido, quando Phanius retornou foi sob um novo nome, agora Darth Ruin se tornando o primeiro Lorde Sith em mais de mil anos, sua mudança física foi tão drástica que nem seus antigos amigos e parentes reconheciam ele agora, Darth Ruin criou um novo Império dos Sith, criando assim mais uma guerra intergaláctica envolvendo os Jedi e os Sith, 

Secretamente Darth Ruin aumentou sua ordem unindo os clãs Sith que existam espalhados dentro e fora da Galaxia, acabando assim com uma era de paz e estabilidade e criando um novo tempo de caos e guerra, esse conflito ficou conhecido como as Novas Guerra Sith, a própria filosofia dos Sith foi a ruína dele, já que seus asseclas conspiravam para ter a posição de líder Darth Ruin foi eventualmente morto por um de seus aprendizes, o que fragmentou os exércitos dos Sith e acabou sendo a ruína deles, permitindo que a Ordem Jedi e a republica triunfassem sobre eles.

Apesar de sua morte e destruição de seu exercito, as ações de Darth Ruin reviveram a Ordem Sith, permitindo que eles se unificassem e os ensinamentos Sith fossem redescobertos, que levaria a Galaxia em um continuo conflito por quase mil anos, onde agora a Ordem Sith eram uma real ameaça a Ordem Jedi e a Republica.

sábado, 8 de julho de 2017

Raças para Storyteller

Resultado de imagem para star wars d20 humans
Humanos: A raça de maior quantidade na galaxia, é também a raça dos primeiros exploradores espaciais, não se sabe exatamente de onde os humanos são, se vieram de outro mundo ou evoluíram naturalmente, mas o primeiro contato registrado com humanos foi em Coruscant, eles logo ajudaram a combater escravos ao redor da galaxia e fazer acordos comerciais, mais tarde acabaram fundando a Republica, também foram um dos fundadores da Ordem Jedi moderna. 
Antiga Republica: Os humanos na antiga republica viviam de igual para igual com as raças membros desta, não existiam privilégios ou favores especiais:
Republica: Os humanos apesar de bem quistos não tinham favores especiais, porem durante o levante do império os humanos começaram a ter privilégios sendo tratados como uma raça superior.
Nova Republica: Humanos são vistos dentro do território da republica como "salvadores" já que a maior parte Rebelião era formada por humanos, em outros lugares que sofreram na mão do império podem ser vistos como vilões já que o império e as outras ordens são compostas basicamente por humanos.
Características:
humanos somente absorvem com seu vigor dano contusivo
Conexão com a Força após treinamento jedi +1 (humanos tem uma conexão natural com a força)
Atributos: 6/4/3
Habilidades: 12/8/5
Virtudes 7
Antecedentes 5
Pontos de Bônus 15
Resultado de imagem para star wars d20 wookies
Wookie: Wookies são uma raça nativa do planeta Kashyyyk, são uma sociedade tribal com um profundo código de honra, em diferentes períodos da historia foram escravizados, são muito altos e fortes, um wookie "baixo" tem 2 metros de altura, mas podem chegar a 3 metros de altura.
Antiga Republica: O território dos Wookies era considerado muito longe, porem empresas e governos se aproveitavam disso para escravizá-los, porem a ordem Jedi lutava sem autorização para liberta-los.
Republica: Os Wookies eram finalmente livres, sua escravidão foi proibida pela Republica, até o levante do Império quando a escravidão dos Wookies foi sancionada por lei.
Nova Republica: A ordem Jedi e a Republica lutaram para libertar os Wookies da escravidão, eles se tornaram membros da republica apesar do seu planeta ser bastante distante, sua escravidão foi proibida no território da republica, mas em outros territórios voltaram a ser escravizados.
Características:
absorvem com seu vigor dano letal, wookies com suas mãos nuas dão dano letal, caso usem suas garras ou morderem dão dano agravado +2
Código de Honra: Debito de vida - se um Wookie for salvo de maneira honrada por alguém ele deve sua vida, esse debito de vida pode virar um debito de amizade ou o Wookie pode simplesmente retribuir o favor e se considerar quites, wookies não enfrentam outros em um duelo de honra usando suas garras, pois isso é considerado desonrado. 
Wookies não falam básico, mas conseguem entender, para poder entender o que um wookie fala é necessário comprar idiomas (wookie).
Atributos: 7/5/3
Habilidades: 12/8/5
Virtudes 7
Antecedentes 5
Pontos de Bônus 15
Resultado de imagem para star wars twi'lek
Twi'leks são uma raça humanoide sem pelos do planeta Ryloth que mais tarde se espalhou pela galaxia, eram uma das raças mais bem vistas da galaxia até o Império escravizar toda sua raça, apesar disso não se juntaram a Rebelião preferindo fugir para os territórios além da Republica especialmente no território dos Hutts, após a queda do império voltaram ao seu mundo natal e entraram no território da Republica.

Na sua sociedade a escravidão é permitida, apesar de evoluídos tecnologicamente eles são uma raça tribal divida em clãs, que podem escolher entre os caminhos antigos (ter uma matriarca anciã) ou novos (eleger por votação um chefe de clã), pelo fato de serem divididos em clãs a união deles contra forças exteriores é precária.
Características:
somente absorvem com seu vigor dano contusivo
Feromônios - todos os membros da especie masculino ou feminino possuem um feromônio com o sexo oposto, em qualquer tipo de teste social ganha +1
Atributos: 6/4/3
Habilidades: 13/9/5
Virtudes 7
Antecedentes 5
Pontos de Bônus 15
Resultado de imagem para star wars droids
Droid - Droids são programados para servir pessoas, trabalhando de diversas maneiras, possuindo um código de não machucar outros humanos a menos que precise proteger o seu humano mestre, porem alguns poucos droids tem total independência em sua ações, normalmente se isso for descoberto podem querer reprograma-lo, alguns outros droids usam isso em seu favor se tornando mercenários para se aprimorarem trabalhando no mercado negro em alguma guilda. 
Republica, também foram um dos fundadores da Ordem Jedi moderna. 
Características:
absorvem com seu vigor dano letal
não podem possuir uma conexão com a força
Comprando a vantagem Droids Humanoide (5 pontos ) o droide pode ter aparencia humana revestida por pele de silicone mas sem sentimentos humanos, comprando (7pts) ele tem emoções e tecido orgânico em sua pele.
Droids somente podem ser destruídos se seu chip de memoria for destruído, caso contrario ele pode ser passado suas memorias para um droid de mesmo tipo, ao inves de usarem medkit o droids usam kitde reparos para se consertarem de lesões.
Atributos: 6/4/3
Habilidades: 13/9/5
Virtudes 7
Antecedentes 5
Pontos de Bônus 15
Resultado de imagem para star wars ithorians
Ithorianos: São conhecidos como "cabeças de martelo", eles são uma raça pacifica, normalmente agem como comerciantes, suas empresas são conhecidas por restaurar o meio ambiente e fazer terraformação (tornar um planeta habitável para padrões humanos), normalmente viagem em "naves manada" onde dentro delas existe um perfeito exemplo de seu mundo natal, costumam gostar de trazer produtos exóticos e os comercializar pela galaxia, são considerados muito altos, tendo a mesma altura de um wookie.
Características:
absorvem com seu vigor dano letal,  não falam básico, mas conseguem entender, para poder entender o que fala é necessário comprar idiomas (Ithoriano), mas Ithorianos podem aprender a falar básico se comprar o idioma.
Grito - Podem  podem dar um forte grito, a quantidade de vezes que podem dar o gripo por dia é igual ao seu vigor, o dano do grito é igual ao seu vigor +2 pontos de dano agravado, depois disso eles não podem mais falar até que possam gritar novamente.
Código de Pacifismo: Costumam ser pacifistas somente lutando para se proteger ou proteger próximas a ele, ou por uma causa que considere justa.
Atributos: 7/5/3
Habilidades: 13/9/5
Virtudes 7
Antecedentes 5
Pontos de Bônus 15
Resultado de imagem para star wars kel dor
Kel Dor: Originados do planeta Dorin, são uma raça que considera toxica a atmosfera padrão terra, mas são imunes a qualquer tipo de gás toxico ou veneno conhecido, por isso usam um respirador que inclusive lhe dá 1 hora de ar no espaço, sem falar que permite que eles vejam normalmente, sem eles os Kel Dor ficam praticamente cegos, sua tradição é nunca recusar ajuda a um ser mais fraco e inocente, porem costumam preferir a justiça rápida não negando a vingança, por esse motivo poucos deles se tornaram cavaleiros jedi ou adeptos do lado negro.
Características:
Atributos: 7/5/3
Habilidades: 13/9/5
Virtudes 7
Antecedentes 5
Pontos de Bônus 15
Resultado de imagem para star wars mon calamari
Mon Calamariano: São uma raça considerada pacifica nativa de Mon Calaman além do anel exterior, são naturalmente inimigos dos Quarren que também habitam seu planeta natal, mas conseguiram fazer um tratado de paz com eles, sofreram nas mãos do império, por isso criaram uma poderosa frota espacial que serviu de base para a Rebelião, eles são anfíbios podendo respirar naturalmente embaixo da água como fora dela, porem eles devem beber bastante água e tomar um banho pelo menos 1 vez a cada 6 horas ao dia ou vão começar a perder 1 ponto de vitalidade por hora.
Atributos: 6/4/3
Habilidades: 13/9/5
Virtudes 7
Antecedentes 5
Pontos de Bônus 15
Resultado de imagem para star wars quarren
Quarren: Tambem nativos de Mon Calamar vivem lá em cavernas isoladas sem querer se envolver com outros, costumam gostar de viver isolados por onde passam, são anfíbios mas não tem a vulnerabilidade dos Mon Calamarianos, apesar disso costumam viajar pelo espaço, consideram os humanos normalmente inferiores.
Atributos: 6/4/3
Habilidades: 13/9/5
Virtudes 7
Antecedentes 5
Pontos de Bônus 15
Resultado de imagem para star wars rodian
Rodianos: Vindos do planeta Tyrius na orla intermediaria, seu planeta notal tem diversas feras perigosas a qualquer um, eles evoluirão nesse ambiente hostil se tornando caçadores e assassinos formidáveis,  os Rodianos tem uma tradição chamada "a caçada" eles se respeitam de acordo com o tipo de presa que eles caçam, quanto maior a presa mais respeitados eles são, depois que se uniram a Republica eles observam a atividade de caçador de recompensa a mais honrada existente.
Atributos: 6/4/3
Habilidades: 13/9/5
Virtudes 7
Antecedentes 5
Pontos de Bônus 15
Resultado de imagem para star wars sullustan
Sullustianos: Considerada social e amistosa, essa especie viveu em cavernas onde desenvolveram uma das culturas mais avançadas tecnologicamente da Galaxia, milhões de turistas visitam suas cidades em seu mundo natal, um dos membros fundadores da Republica, sempre lutaram por seus valores.
Eles entendem o básico mas falam o seu idioma, para entende-lo é necessário compra-lo.
Atributos: 6/4/3
Habilidades: 13/9/5
Virtudes 7
Antecedentes 5
Pontos de Bônus 15

Em Starwars existem diversas raças fique livre para criar outras

sexta-feira, 7 de julho de 2017

Mercenários Para Storyteller


"Eu sou apenas um homem simples tentando se virar nesse universo."
―Jango Fett
Mercenários são pessoas comuns vindas das 3 galaxias conhecidas em Starwars, alguns possuem um código moral outros não, mercenários vivem de golpes grandes ou pequenos, tudo para eles é questão de dinheiro ou renome, muitos se juntam em carteis criminosos pelo universo ou se filiam a guildas do crime, em termos de jogo o mercenário começa com uma pistola blaster, um dispositivo de camuflagem portatil (para uma pessoa) e uma nave de transporte pequena (ver naves) a qual ele pode modificar ou vender por recursos (gera 2 pontos de recursos).
Antiga Republica - Na Antiga Republica os mercenários eram tolerados, desde que registrados como caçadores de recompensas, seguranças e etc dentro dos órgãos judiciais da Republica, sua atuação fora da republica não era considerada crime.
Republica - Nessa época os mercenários não eram tolerados, porem algumas vezes trabalhavam com a republica em missões arriscadas para políticos, ou em missões fora do território da republica.
Nova Republica - Na Nova Republica a maioria dos mercenários é vinculada ao cartel dos hutt ou a liga dos piratas, eles podem atuar dentro da republica desde que não matem suas vitimas dentro de seu território, alguns podem inclusive ser recrutados em missões pela resistência para combater os inimigos da republica ou em missões de resgate.

Tipos de Mercenário: Cada tipo de mercenário possui um código vinculado a sua atuação, caso não cumpra o código a sua guilda deixará que ele seja caçado livremente por criminosos, caso ele siga o código pode pedir ajuda a sua guilda para intervir em seu favor.
Contrabandistas:Os Contrabandistas são os criminosos mais "leves" dentre os mercenários, seu cogido diz que nunca deve largar ou perder uma carga após um contrato estar feito, ele deve levar a mercadoria até o seu destino, caso ele largue a mercadoria ou entregue ele deve pagar o valor da mercadoria em divida ou sua cabeça pode ficar a premio ate que pague sua divida.
Caçadores de Recompensas: Algumas vezes os caçadores de recompensas são usados como assassinos, mas a maioria das vezes eles vão atrás de criminosos ou pessoas caçadas por carteis de criminosos, sua missão normalmente é pegar a pessoa envolvida e outro objeto, se a pessoa deve estar viva ou não depende de quem está pagando, caso ele falhe em pegar o criminoso do modo que foi pedido mas conseguiu pega-lo recebe apenas metade do valor, se falhou em sua missão seu contratante pode colocar uma divida na sua cabeça por sua falha até que ele pague um valor considerado "justo" pela sua falha.
Capanga:Capangas são oficiais de segurança, os musculosos de muitos criminosos, sua missão é simples, proteger um local ou lugar, eles não podem fugir a não ser que seja para alertar o seu chefe do perigo ou conseguir mais chances de derrubar o inimigo, caso seu chefe morra ou ele fuja sua cabeça fica a premio com uma organização criminosa a qual seu chefe fazia parte, ele somente se livra disso se conseguir pagar a divida que pode não ser somente em dinheiro como pode ser em um serviço.
Assassino: Os assassinos tem uma missão bem simples, ele deve matar alguém porem caso mate levantando provas de que foi um homicídio ele só recebe metade do valor pela morte, caso leve a culpa até quem contratou ele poderá ser caçado por organizações criminosas até pagar uma compensação, caso o assassino revele quem o contratou a própria guilda dos assassinos vai caça-lo até a morte por ter rompido seu juramento mais sagrado.
O Personagem inicia com pontos para colocar em pontos de classe de acordo com seu nível de hierarquia
Recruta - possui 3 pontos para colocar em pontos de classe
Iniciado - possui 6 pontos para colocar em pontos de classe
Experiente - possui 8 pontos para colocar em pontos de classe
Profissional- possui 10 pontos para colocar em pontos de classe
Lenda - Possui 12 pontos para colocar em pontos de classe

fique livre para criar novos poderes
Poderes de Mercenário:
Identidades Falsas: O mercenário possui 1 identidade falsa por nivel a qual ele pode vender (10 mil créditos por identidade) ou transferir seus recursos para ela livremente, essa identidade funciona em qualquer governo ou território, ajudando o mercenário a contrabandear ou passar despercebido, uma vez usada o jogador deve separar em que foi "gasto" a identidade falsa e se for vendida o jogador perderá o ponto relativo a quantidade de identidades falsas que vendeu podendo recuperar mais tarde com xp.

Contrabando: O Mercenário pode adicionar +1 compartimento secreto pequeno que cabe uma pessoa na nave, esse compartimento só pode ser descoberto se for feita uma varredura profissional de duração de 1 hora na nave em um teste de percepção + segurança dif 8, menos que isso ele passa desapercebido.

Localizações -em qualquer planeta o personagem sabe onde comprar ou roubar armas e dispositivos, o nível desses equipamentos depende do seu nivel em localizações.

Guilda: O mercenário é membro de uma guilda, mas possui uma guilda menor, um tipo de "Família do crime" a qual faz parte, cada nivel corresponde a 1 membro da guilda, porem o jogador pode modificar o membro dando mais pontos para ele e assim o fazer mais poderoso.

Hackear - toda vez que o jogador vai invadir um sistema de segurança para desativar ou modificar ele, o jogador ganha +1 em qualquer teste que envolva isso.

Camuflagem: usando um dispositivo de camuflagem o mercenário pode ficar literalmente invisível, cada nivel aumenta 1 ponto de dificuldade para que ele seja localizado, vale lembrar que o uso de sensores diminui a dificuldade em localizar pessoas camuflagas, outras classes que usem dispositivo de camuflagem não tem essa vantagem.

Sorte de Tolo: Uma vez por nível durante a historia (ou seja o arco de aventuras), o jogador pode re-rolar uma ação de dados a sua escolha.

Ataque furtivo: um ataque surpresa contra o inimigo, o jogador diminui a dificuldade em -1 por nivel para o ataque ou pode fazer um ataque normal e converter o dano, dando +1 de dano contusivo por nivel, +1 da dano letal a cada 2 niveis  ou +1 de dano agravado a cada 3 niveis.

Milagreiro - o jogador pode desviar toda a energia da nave para um setor especifico ou conseguir reparar o motor de pulo  para uma fuga, a quantidade de vezes que pode fazer isso depende do seu nivel 
Engenharia - cada nível aumenta +1 na energia da nave
Ciências - cada nível aumenta +1 nos sensores
Segurança - cada nivel aumenta +1 na mira da nave

Rotas alternativas para pulo no hiperespaço- cada nível corresponde a um pulo do hyper espaço de emergência que o jogador pode fazer ou chegar em algum lugar dentro da galaxia conhecida em apenas um pulo ou seja apenas gastando 1 ponto de energia da nave.

Sabre de Luz (Semelhante ao conhecimento de sabre de luz dos jedi, porem sem os efeitos especiais)

Droids: Essa habilidade ajuda em qualquer teste envolvendo droids, isso vale para reprogramar, instalar aperfeiçoamentos, programar, consertar, fazer modificações etc.

Usar Arma
N1 a N3 - Pistola Blaster o mesmo anterior ganha +1 por nivel
N4 a N6 - Rifle Blaster
N7 a N9 - Artilharia pesada
N10 - +1 dado de dano usando naves


sexta-feira, 30 de junho de 2017

Soldados para Storyteller

Resultado de imagem para star wars republic soldier versus imperial soldier
"O Império tem uma legião de soldados leais em quantidade infinita." 
―Darth Vader

Desde que guerras existem também existem soldados, eles são pessoas treinadas para seguirem ordens, inclusive sacrificarem suas vidas por um ideal que acham justo, esses soldados se diferem em Starwars de diversas formas, mas em termos de jogo deixaremos as coisas mais simples.
Antiga Republica - Na Antiga Republica os Soldados republicanos tinham armaduras mais leves mas que protegiam bem e facilitavam o uso de armas bem como pilotagem, já os soldados imperiais usavam armas mais pesadas que dificultavam sua mobilidade.
Em termos de jogo - A armadura republicana protege de dano agravado (o jogador pode rolar a defesa da armadura + o seu vigor para absorver dano agravado), mas ela também concede +1 em testes de ataque ou defesa, já a armadura Imperial do Império dos Sith era mais pesada dando além do bônus anterior 1 ponto automático de defesa em dano agravado (ou dois pontos de dano letal) mas eles recebem um aumento de dificuldade em +1 em todas suas rolagens de ataque ou defesa.
Republica - Nessa época os Separatistas usavam Droids (ver Droids), a Republica soldados Clone (que tinha armaduras iguais aos imperiais) e a Guarda Republicana (que tinha a mesma armadura republicana).
Nova Republica - Na Nova Republica os soldados republicanos usam as armaduras tradicionais republicanas, a Primeira Ordem e O Império de Fel usam soldados com armaduras imperiais, os jedi sombrios usam droids, os novos mandalorianos usam armaduras mandolorianas que tem o mesmo efeito da as armaduras imperiais só que sem os redutores.
Tipos de Soldado da Republica ou Nova Republica
Milicianos - Pessoas voluntarias que protegiam planetas distantes ou recém colonizados, durante a guerra contra o império os milicianos foram a maior fonte de soldados disponíveis e ajudaram na derrubada do império, eles recebiam um salario semelhante a de um soldado, suas funções eram semelhantes a policia local, já que normalmente planetas assim não tem forças de defesa ou lei, eles recebiam uma pistola blaster  alem de sua armadura básica.
Soldado de Assalto - Esses soldados eram soldados de patente superior a recrutas, responsáveis por treinar recrutas, normalmente recebiam o titulo de sargento, além de ser responsável por um grupo de milicianos ele podia andar além dos itens anteriores com um rifle blaster.
Guarda de Honra - Eram soldados treinados no uso do cajado da força, eles podiam enfrentar usuários da força já que seus cajados podiam defender de ataques de sabre de luz, eram usados para guardar pessoas importantes, políticos, embaixadores, juízes, etc.
Resistência: Uma milicia criada por Leia Organa para combater a primeira ordem e qualquer ameaça a Republica, eles eram os melhores pilotos e soldados da Republica convidados a se unir ao movimento, agindo como um tipo de unidade secreta da Republica.
Tipos de Soldados Imperiais ou Semelhantes
Recrutas - Eram os soldados mais comuns, possuíam a armadura básica e um rifle blaster, seu treinamento era extremamente rigoroso, ele tinha que vencer e matar todos seus concorrentes caso não viesse da academia imperial de treinamento, eles possuíam um detonador térmico preso nas suas costas, para caso ele perca possa se matar levando consigo outros.
Oficiais Superiores - responsáveis por um grupo de soldados recrutas, podiam decidir a vida e morte de qualquer um abaixo deles, inclusive mandando serem fuzilados ou mortos por traição, como diversas outras formas de punição, eles carregavam um kit medico, ração, sem falar que suas armaduras tinham um respirador especial que o permitia ficar até 1 hora no espaço.
Guarda de Honra - Eram soldados treinados no uso do cajado da força, eles podiam enfrentar usuários da força já que seus cajados podiam defender de ataques de sabre de luz, a ponta de seus cajados diferente da sua contra parte da republica tinha um sabre de luz, isso permitia que usassem suas habilidades com armas brancas e dessem dano como se fosse um sabre de luz, tornando eles assim extremamente mortais, eles guardavam apenas o imperador, mais tarde durante a Nova Republica parte deles se uniu a Primeira Ordem protegendo o supremo líder  e outra o imperador do império de Fel.
Soldados Sombrios - Eram o grupo de elite do império que inclusive usavam sabres de luz e outras armas capazes de confrontar sabres de luz, não eram usuários da força, mas sim pessoas extremamente treinadas, parte deles se uniu a Primeira Ordem e a outra o império de Fel.
O Personagem inicia com pontos para colocar em pontos de classe de acordo com seu nível de hierarquia
Recruta - possui 3 pontos para colocar em pontos de classe
Cabo - possui 6 pontos para colocar em pontos de classe
Sargento - possui 8 pontos para colocar em pontos de classe
Tenente - possui 10 pontos para colocar em pontos de classe
Capitão - Possui 12 pontos para colocar em pontos de classe

Poderes de Soldado - fique livre para criar mais poderes
Comando: Cor Vermelha: Oficiais que possuem liderança e carisma comprovados, são os oficiais de comando e podem ser capitães de naves de exploração ou diplomáticas.
Habilidades especiai - Manobras evasivas - por nível o oficial de comando ganha um turno extra de ação para a nave.
Comando - Cada ponto nessa habilidade aumenta o ataque da nave em +1
Navegação - cada ponto nessa habilidade aumenta a evasão da nave em +1
Ciências - Essa Habilidade aumenta os pontos em sensores em +1

Ciências - Cor Azul - Oficiais médicos, cientistas, pesquisadores.
Habilidade especial de oficial de ciências - Pesquisa - o jogador ganha +1 de bonus em qualquer coisa que envolva ciências por nível 
Ciências - Essa Habilidade aumenta os pontos em sensores em +1
Medicina - usando equipamentos médicos básicos pode curar  1 ponto de dano letal por turno por nível 
Engenharia - cada nível aumenta +1 na energia da nave

Oficial Medico
Medicina especial - mesmo sem equipamento o oficial medico pode restaurar 1 ponto de dano letal por  nível em medicina, com equipamento recupera 1 ponto de dano agravado por nível.
Ciências - Essa Habilidade aumenta os pontos em sensores em +1
Comando - Cada ponto nessa habilidade aumenta o ataque da nave em +1

Engenharia - Cor Amarela - Operações -Oficiais responsável por reparos, manutenção e funcionamento da nave.
Habilidade especial - Milagreiro - o jogador pode desviar toda a energia da nave para um setor especifico ou conseguir reparar o motor de pulo  para uma fuga, a quantidade de vezes que pode fazer isso depende do seu nivel 
Engenharia - cada nível aumenta +1 na energia da nave
Ciências - cada nível aumenta +1 nos sensores
Segurança - cada nivel aumenta +1 na mira da nave

Segurança - Cor Amarela - Operações - responsáveis pela segurança da nave
Segurança especial - Aumenta  Habilidade em Prontidão, Briga e Armas de energia por nível 
Comando - Cada ponto nessa habilidade aumenta o ataque da nave em +1
Navegação - cada ponto nessa habilidade aumenta a evasão da nave em +1

Sabre de Luz (Semelhante ao conhecimento de sabre de luz dos jedi, porem sem os efeitos especiais)

Droids: Essa habilidade ajuda em qualquer teste envolvendo droids, isso vale para reprogramar, instalar aperfeiçoamentos, programar, consertar, fazer modificações etc.

Usar Armadura
N1 a N3 Leve - O oficial quando usa armadura leve ganha +1 por nível em cada teste envolvendo combate
N4 a N6 - Media - N4 +1, N5 +2, N6 +3
N7 - a N9 - Pesada - N7 +1 N8 +2 N9 +3
Aprimorar armadura - toda a armadura que o soldado usa ganha +1 em absorção de vigor acima do normal

Usar Arma
N1 a N3 - Pistola Blaster o mesmo anterior ganha +1 por nivel
N4 a N6 - Rifle Blaster
N7 a N9 - Artilharia pesada
N10 - +1 dado de dano usando naves

Inspirar Seguidores - O Soldado inspira seus aliados jogando Manipulação + Labia,  caso o jogador passe todas elas recebem +1 em qualquer teste durante o combate ou a missão especifica terminar, essa habilidade não funciona com usuários da força.
1 a 3 - um grupo de até 5 seguidores
4 a 6 - referente a um batalhão que pode ouvir suas palavras
7 a 9 - um esquadrão que puder ouvir suas palavras
10 - todos os envolvidos na missão - para isso o jedi deve ficar concentrado em profunda meditação durante toda a batalha.